Selasa, 23 Desember 2008

User Interface Design

User Interface Design (UID)


Pengantar
Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat
lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dg kebutuhan.
Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya.
Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan
dari user interfacenya. Jika desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering
jadi alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk
sebabkan pengguna membuat kesalahan fatal.
Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical
User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:
1. Gampang dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan
komputer cukup minim
2. Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi
dimungkinkan
3. Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam
tugas/keperluan

Beberapa karakteristik dari GUI dan penjelasannya.

1. Window Beberapa window bisa tampilkan informasi-informasi
berbeda sekaligus pada layar
2. Icon Mewakili informasi yang berbeda seperti icon untuk
file, icon folder atau icon untuk program tertentu
3. Menu Menawarkan perintah-perintah yang disusun dalam
menu tanpa harus mengetik
4. Pointing Alat penunjuk seperti mouse untuk memilih pilihan
pada layar
5. Graphic Gambar yang bisa dicampur dengan teks pada display
yang sama untuk menyajikan informasi


Berikut ini prinsip-prinsip UID:
 User familiarity / Mudah dikenali : gunakan istilah, konsep dan kebiasaan user
bukan computer (misal: sistem perkantoran gunakan istilah letters,
documents, folders bukan directories, file, identifiers. -- jenis document
open office
 Consistency/ “selalu begitu” : Konsisten dalam operasi dan istilah di seluruh
sistem sehingga tidak membingungkan. -- layout menu di open office mirip
dgn layout menu di MS office.
 Minimal surprise / Tidak buat kaget user : Operasi bisa diduga prosesnya
berdasarkan perintah yang disediakan.
 Recoverability/pemulihan : Recoverability ada dua macam: Confirmation of
destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak) dan ketersediaan
fasilitas pembatalan (undo)
 User guidance/ bantuan : Sistem manual online, menu help, caption pada icon
khusus tersedia
 User diversity/keberagaman : Fasilitas interaksi untuk tipe user yang berbeda
disediakan. Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar


User Interaction (Interaksi pengguna)

Perancang sistem menghadapi dua masalah penting yaitu:
 Bagaimana informasi dari user bisa disediakan untuk sistem komputer –
misalnya pada saat input data
 Bagaimana informasi dari sistem komputer ditampilkan untuk user – hasil
dari pemrosesan data


User interface yang baik harus menyatukan interaksi pengguna (user interaction)
dan penyajian informasi (information presentation).
Ada 5 tipe utama interaksi untuk user interaction:
1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung: interaksi langsung
dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke
trash. Contoh: Video games.
 Kelebihan: Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback
langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan
diperbaiki dengan cepat
 Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas
pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk
satu operasi atau objek
2. Menu selection – pilihan berbentuk menu: Memilih perintah dari daftar yang
disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.
 Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal.
Kesalahan rendah.
 Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu
jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding
command language.
3. Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh: Stock control.
 Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari
 Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus
menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
4. Command language – perintah tertulis: Menuliskan perintah yang sudah ditentukan
pada program. Contoh: operating system.
 Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS
command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi
perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file.
 Kekurangan: Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya tidak cocok untuk
user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi.
Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5. Natural language – perintah dengan bahasa alami: Gunakan bahasa alami untuk
mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet.
 Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang
terbatas (singkat) – misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari
oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata.
 Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan
memerlukan banyak pengetikan.

Penyajian Informasi (Information Presentation)
Sistem yang interaktif pasti menyediakan cara untuk menyajikan informasi untuk
pengguna. Penyajian informasi bisa berupa penyajian langsung dari input yang
diberikan (seperti teks pada word processing) atau disajikan dengan grafik.
Beberapa faktor berikut adalah hal yang perlu diperhatikan sebelum menentukan
bentuk penyajian informasi:
 Apakah pengguna perlu informasi dengan ketepatan tinggi atau data yang
saling berhubungan?
 Seberapa cepat nilai informasi berubah? Harus ada indikasi perubahan
seketika?
 Apakah pengguna harus memberi respon pada perubahan?
 Apakah pengguna perlu melakukan perubahan pada informasi yang
disajikan?
 Apakah informasi berupa teks atau numerik? Nilai relatif perlu atau tidak?

Informasi bisa bersifat statis atau dinamis ketika disajikan, masing-masing baik
dengan karakteristik yang berbeda dan kebutuhan yang berbeda pula:
1. Static information:
 Ditentukan saat awal sesi. Tidak berubah selama sesi berjalan.
 Bisa berupa informasi numeris atau teks Chart di MS-Excel
 Disajikan dengan jenis huruf khusus yang mudah dibaca atau diberi highlight
dengan warna tertentu seperti pada Gambar 4 atau menggunakan icon yang
mewakili
2. Dynamic information:
 Perubahan terjadi selama sesi berlangsung dan perubahan harus
dikomunikasikan/ditunjukkan ke user
 Bisa berupa informasi numeris atau teks. Contoh : Defragmentation, scanning
virus, download

Informasi dalam bentuk teks bersifat tepat dan berubah secara lambat sedangkan
informasi dengan gambar/grafik mampu menjelaskan hubungan antar gambar,
data bisa berubah dengan cepat. Seperti pada Gambar 2, informasi yang sama
disajikan dengan dua cara yang berbeda. Jika yang dibutuhkan adalah hubungan
antar data pada bulan-bulan tersebut, maka informasi dengan grafik memberikan
informasi tentang hubungan tersebut lebih cepat dari pada informasi yang
disajikan dengan teks dan numerik. Informasi dengan numerik dapat juga
disajikan dengan cara digital atau analog dengan karakteristik sebagai berikut:
1. Digital presentation
a. Singkat – hanya perlu sedikit tempat pada layar
b. Ketepatan nilai ditunjukkan
2. Analogue presentation
a. Nilai terlihat sambil lalu
b. Untuk menunjukkan nilai relatif
c. Mudah melihat data nilai yang berbeda


Penggunaan Warna pada desain Interface
 Warna menambah dimensi ekstra pada suatu interface dan membantu user
memahami struktur yang kompleks
 Bisa dipakai untuk mewarnai-terang (higlight) hal-hal khusus
 Kesalahan umum dalam penggunaan warna pada desain UI:
* Menggunakan warna untuk mengkomunikasikan arti-- merah bisa jadi
peringatan atau ada kesalahan
* Terlalu banyak gunakan macam warna

Dalam menggunakan warna pada desain interface ada beberapa petunjuk yang
dapat diikuti seperti berikut ini:
1. Hindari penggunaan terlalu banyak warna
2. Gunakan kode warna untuk mendukung operasi
3. Pengguna bisa kendalikan warna untuk kode
4. Desain monochrome kemudian tambahkan warna
5. Gunakan warna kode secara konsisten
6. Hindari pasangan warna yang tidak cocok/norak
7. Gunakan warna untuk menunjukkan perubahan status

User Support
User guidance meliputi semua fasilitas sistem untuk mendukung user termasuk
on-line help, error messages, user manual. User guidance perlu disatukan
dengan UI untuk bantu user saat membutuhkan informasi tentang sistem atau
saat ada kesalahan. Help System dan sistem message (pesan kesalahan) adalah
bentuk dari user guidance.
Error Messages sangat penting, karena error message yang buruk cenderung
ditolak oleh user dan error message sebaiknya berpedoman pada faktor-faktor.


Faktor dalam Desain Error message (pesan kesalahan).

Context : User guidance memberikan pesan sesuai konteks yang dialami ole
pengguna
Experience : Pesan yang panjang mengganggu bagi yang sudah biasa, tapi bagi
pengguna baru pesan yang pendek membingunkan. User guidance
perlu menjawab kebutuhan ini.
Skill level : Pesan dibuat sesuai dengan kemampuan pengguna dan pengalamannya.
Style : Harus bersifat positif. Lebih baik bersifat aktif dari pada pasif. Harus
sopan, tidak menghina atau bergurau
Culture : Jika mungkin, pesan disesuaikan dengan budaya. Mungkin kata atau warna yang
digunakan disesuaikan dengan budaya setempat.

Jumat, 28 November 2008

Komputer Multitouch Seukuran Tembok



Komputer Multitouch Seukuran Tembok




Microsoft tampaknya memang senang bermain-main dengan perangkat multitouch. Pada Mei 2007, produsen raksasa software tersebut membuat gebrakan dengan Surface. Itu adalah komputer ber-interface multitouch yang bentuknya serupa dengan meja kopi. Nyaris setahun kemudian, Microsoft mengembangkan teknologi pada Surface dengan membuat Touchwall.

Sesuai dengan namanya, Touchwall merupakan layar komputer multitouch seukuran tembok. Tepatnya, ukuran Touchwall adalah 4 x 6 kaki (setara 1,2 x 8 meter). Kurang lebih seperti Microsoft Surface dengan ukuran yang lebih besar dan berposisi vertikal.

Perangkat Touchwall terdiri atas sebuah PC, layar raksasa berbahan plexiglass, rear projector, kamera inframerah, dan tiga buah laser inframerah. Di dalam PC, terdapat OS Vista dan sebuah sistem operasi khusus bernama Plex.

Ketiga laser inframerah akan melakukan scanning pada permukaan Touchwall. Ketika sesuatu mematahkan jalur yang diproyeksikan oleh laser, kamera langsung mendeteksi gerakan tersebut. Selanjutnya, informasi itu diteruskan ke software Plex dan diproses oleh komputer.

Apa saja yang bisa dilakukan oleh pengguna Touchwall? Dalam video demonstrasi, Director of Envisioning Microsoft Ian Sands bisa melakukan scrolling terhadap beberapa media yang letaknya berhamburan pada desktop dengan tangan. Dia juga mampu melakukan infinite zoom in dan zoom out. Bahkan, dia mampu mengubah keseluruhan layar Touchwall menjadi semacam whiteboard untuk menggambar.

Meskipun disebut versi besar Surface, Touchwall punya beberapa perbedaan. Surface adalah perangkat multitouch yang menggunakan kamera bersensor. Itu berfungsi untuk mendeteksi benda-benda yang diletakkan di atas meja.

Sedangkan Touchwall punya sistem mekanis yang lebih simpel. Cukup dengan PC, laser, dan kamera inframerah. Ongkos produksi Touchwall juga kabarnya lebih murah. Untuk memproduksi Surface, kira-kira butuh biaya sekitar USD 10 ribu (setara Rp 92 juta). Sedangkan biaya pembuatan Touchwall, Sands menyebutkan "hanya" ratusan dolar.

Touchwall pertama dipamerkan untuk umum dalam ajang Microsoft CEO Summit pada 14 Mei lalu. Konferensi tersebut dihadiri lebih dari 115 CEO berbagai perusahaan asal 26 negara.

Mind Numbing New Interface



Mind-Numbing New Interface Technologies


At first it didn't look like much: Dr. Richard Marks, who helped create Sony's awesome Eye-Toy peripheral, walked us through some PowerPoint slides talking about different game interfaces. Then things got crazy.

Game interfaces often get the shaft. Developers invest tons in graphics or sound or physics, but nobody ever invests tons of time into the control scheme. Often people don't even really think about it. Game controllers are ubiquitous. You push a button, and stuff happens. But the interface is literally a player's connection to the game: it's where the action happens.

And after a couple decades of stagnation (game pads are basically the same as they were for the NES, save for more buttons) we're finally on the verge of some crazy new technologies for how people interact with games. The Eye-Toy is leading the way, proving that there's an opportunity for new concepts to hit mainstream.


This was all just lip-service until Dr. Marks started firing up demos and showing what new technology was on the horizon. Here's what's coming up, including some cool stuff that I never imagined was so close to reality:

Head Tracking: Head-tracking works with the current Eye-Toy, and it's been successfully applied to Eye-Toy: AntiGrav, where you'd move your head and arms to steer a snowboarder. But there are other applications, as well. One demo was of a 3D instant replay: Dr. Marks brought up a freeze-frame of a soccer match. Then, as he moved his head back and forth, the scene rotated accordingly, showing the action from multiple angles like in The Matrix and swinging the camera around with his head in real-time.

This technology could be very cool when applied to first-person shooters. Imagine that you creep up to the corner of an alley. Then, when you want to peek around the corner, instead of strafing your character over you could just move your head and literally 'peek.' Dr. Marks showed a demo of a street scene where he moved his head to look down a street and then moved it back to duck around cover as the bullets flew.

Unfortunately, head-tracking technology uses up about 20% of the CPU with the current generation of game platforms. No first-person game developer would want to do that. But in he next generation of hardware, the processors are many times more powerful and the drain on system resources is much more trivial. Expect to see some cool things!

Brain Control



Monyet Mengontrol Lengan Robot Dengan Pikiran

Tanggal :29/05/2008
Sumber : www.egrosir.com

Bukan hal yang tidak mungkin lagi, bahwa suatu saat dengan pikiran manusia bisa melakukan hal-hal yang menakjubkan.


2 Monyet dengan sensor yang kecil di otaknya telah belajar untuk mengkontrol lengan mekanik hanya dengan pikirannya, untuk meraih dan mengambil makanan dan bahkan menyetel ukuran dan memotong jika perlu, laporan para ahli science.

Dilaporkan melalui release online journal Nature, demonstrasi paling menonjol sekarang ini oleh teknologi interface otak-mesin. Para ahli berharap bahwa teknologi pada akhirnya mengijinkan manusia dengan luka pada tulang belakang dan kondisi lain yang sama mendapatkan kontrol lebih pada hidup mereka.

Pada studi sebelumnya,research menunjukkan bahwa orang yang telah lumpuh bertahun-tahun dapat belajar untuk mengontrol kursor pada layar komputer dengan gelombang otak dan primata dapat menggunakan pikirannya untuk menggerakkan lengan mekanik, lengan robot atau robot pada treadmill.

Percobaan yang baru maju selangkah. Otak monyet terlihat dapat beradaptasi menggunakan mekanik sebagai anggota badannya, mengubah pergerakan sehingga berinteraksi dengan objek nyata pada real time. Monyet tersebut memiliki lengan yang dikekang saat mereka belajar untuk menggunakan lengan yang ditambahkan.

Para ahli yang tidak turut serta dalam studi berkata, penemuan bisa dipercepat untuk dicobakan pada manusia, khususnya kepada para veteran perang.

"Studi ini mengumpulkan poin2 pada studi sebelumnya dan memberikan demonstrasi yang nyata tentang apa yang mungkin bisa terjadi" kata Dr. William Heetderks, direktur program science diluar sekolah National Institute of Biomedical Imaging dan Bioengineering. Dr. John P. Donoghue, direktur Institue of Brain Science (Brown University) berkata bahwa Laporan ini "penting karena adalah studi yang paling komprehensif yang menunjukkan bagaimana binatang berinteraksi dengan objek yang kompleks, hanya menggunakan aktivitas otak.

Para penemu dari Universitas Pittsburgh dan Carnegie Mellon menggunakan monyet dengan alasan kemiripan anatomi dengan manusia dan karena mereka belajar dengan cepat.