Kamis, 10 Desember 2009

Pengertian Telematika

Istilah telematika pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc dalam bukunya L'informatisation de la Societe. Istilah telematika yang berasal dari kata dalam bahasa Perancis telematique merupakan gabungan dua kata: telekomunikasi dan informatika.
Telekomunikasi sendiri mempunyai pengertian sebagai teknik pengiriman pesan, dari suatu tempat ke tempat lain, dan biasanya berlangsung secara dua arah. 'Telekomunikasi' mencakup semua bentuk komunikasi jarak jauh, termasuk radio, telegraf/ telex, televisi, telepon, fax, dan komunikasi data melalui jaringan komputer. Sedangkan pengertian Informatika (Inggris: Informatics) mencakup struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.
Jadi pengertian Telematika sendiri lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika.
Menurut Wikipedia, istilah telematika ini sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
• Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
• Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
• Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics)
Di Indonesia, pengaturan dan pelaksanaan mengenai berbagai bidang usaha yang bergerak di sektor telematika diatur oleh Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika. Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) adalah unsur pelaksana tugas dan fungsi Departemen di bidang Aplikasi Telematika yang berada di bawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia.
Fungsi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) meliputi:
• Penyiapan perumusan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;
• Pelaksanaan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;
• Perumusan dan pelaksanaan kebijakan kelembagaan internasional di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;
• Penyusunan standar, norma, pedoman, kriteria, dan prosedur di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika;
• Pembangunan, pengelolaan dan pengembangan infrastruktur dan manajemen aplikasi sistem informasi pemerintahan pusat dan daerah;
• Pemberian bimbingan teknis dan evaluasi;
• Pelaksanaan administrasi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika.
http://www.beritanet.com/Technology/Communication/seluk-beluk-telematika.html

Definisi Antar Muka

Definisi Antar Muka

Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
user interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

Antarmuka

Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).
Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).
Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:

1.Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

2.Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

3.Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

4.Browsing Audio Data

5.Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6.Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

http://blog.re.or.id/antarmuka-pemakai-user-interface.htm
http://bebas.vlsm.org/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-4.X-1/ch06s03.html
http://code86.wordpress.com/2009/11/19/layanan-interface-dan-fitur-fitur-telematika/

Open Service Gateway Initiative (OSGi)

Open Service Gateway Initiative (OSGi) adalah sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGi merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGi adalah Universal Middleware. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat. Teknologi OSGi mengadopsi keuntungan dari menambah time-to-market dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan subsistem komponen yang terintegrasi dari pre-build dan pre-tested. Teknologi ini juga mengurangi biaya perawatan dan memberikan kesempatan aftermarket yang baru dan unik karena jaringan dapat digunakan untuk update secara dinamik dan mengirimkan service dan aplikasi di lapangan.

OSGi ARSITEKTUR

OSGi adalah sebuah set spesifikasi yang mendefinisikan sebuah komponen system dinamik untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan sebuah model pengembangan dimana aplikasi (secara dinamik) terdiri dari berbagai komponen yang berbeda. Spesifikasi OSGi memungkinkan komponen-komponennya untuk menyembunyikan implementasinya dari komponen lainnya ketika berkomunikasi melalui services dimana biasanya ketika hal ini berlangsung implementasi antar komponen dapat terlihat jelas. Model yang simple ini telah jauh mencapai efek dari segala aspek dari proses pengembangan software.

Lapisan OSGi

Model lapisan dari OSGi adalah sebagai berikut :











Definisi :
a. Bundles : bundles adalah komponen OSGi yang dibuat oleh pengembang/developer.
b. Services : lapisan service menghubungkan bundles dalam sebuah jalan dinamik dengan menawarkan model publish-find-bind untuk objek Java yang lama.
c. Life Cycle : API untuk menginstall, memulai, menghentikan, update dan menguninstall bundles.
d. Modules : lapisan yang menjelaskan bagaimana bundles dapat mengimport dan mengexport kode.
e. Security : Lapisan yang memegang aspek keamanan.
f. Execution Environment : menjelaskan class dan method apa yang ada di platform.

KEUNTUNGAN TEKNOLOGI OSGi
Menjelaskan teknologi OSGi kepada yang belum familiar dengan teknologi ini sangatlah sulit. Ada begitu banyak artikel yang menjelaskan teknologi OSGi tetapi hal itu masih belum bisa dimengerti oleh user yang benar-benar awam karena teknologi OSGi menyediakan solusi untuk permasalahan yang banyak orang menganggap bahwa maslah itu merupakan aspek instrinsik dari Java.
Permasalahan ini sebenarnya bukan masalah instrinsik dari Java dan teknologi OSGi dapat mengatasi itu semua. Alasan utama mengapa teknologi OSGi dapat sukses karena teknologi ini menyediakan komponen system yang benar-benar matang yang dapat bekerja di lingkungan yang sangat banyak jumlahnya. Komponen system yang biasa digunakan untuk membangun aplikasi yang tingkat kekompleksannya sangat tinggi seperti IDEs (Eclipse), aplikasi server (GlassFish, IBM Websphere, Oracle/BEA Weblogic, Jonas, JBoss), aplikasi framework (Spring, Guice), otomatisasi industry, telepon dan banyak lainnya.
Keuntungan dari teknologi OSGi antara lain adalah sebagai berikut :
1. Mengurangi kompleksitas : mengembangkan dengan OSGi berarti menembangkan bundles : salah satu komponen OSGi. Bundles adalah modul. Bundles menyembunyikan aspek internalnya dari bundles lainnya. Hal ini berarti ada banyak kebebasan untuk menggantinya di kemudian hari.
2. Dapat digunakan kembali : model komponen OSGi sangat mudah digunakan dan dapat digunakan dengan aplikasi pihak ketiga.
3. RealWorld : OSGi framework dinamik. Hal ini berarti OSGi dapat diupdate secara online.
4. Mudah Penyebarannya : teknologi OSGi bukanlah sebuah teknologi standard. OSGi dapat dimanage sedemikian rupa serta dapat diatur cara penginstalannya.
5. Update yang dinamik : OSGi komponen bisa diupdate secara dinamik.
6. Adaptif : model komponen OSGi didesain sedemikian rupa hingga diperbolehkan untuk mengkombinasi dan mencocokan antar komponen.
7. Transparan
8. Banyak versinya
9. Simple : OSGi API sangat simple. API OSGi hanya terdiri dari satu paket dan berjumlah kurang dari 30 kelas.
10. Ukurannya kecil
11. Kinerjanya cepat
12. Malas : Malas dalam software itu berarti bagus. Teknologi OSGi mempunyai banyak mekanisme hanya ketika dibutuhkan saja.
13. Aman
14. Sederhana
15. Tidak Mengganggu Kinerja Aplikasi Lainnya
16. Berjalan dimana saja
17. Digunakan secara luas
18. Didukung Oleh Berbagai Perusahaan : OSGi juga didukung oleh berbagai perusahaan seperti Oracle, IBM, Samsung, Nokia, IONA, Motorola, NTT, Siemens, Hitachi, Deutsche Telekom, Redhat, Ericsson, dan masih banyak lagi.

Jika sedang mengembangkan Java maka teknologi OSGi merupakan langkah lanjut yang harus ditempuh karena teknologi OSGi dapat memecahkan masalah yang mungkin tidak akan terbayangkan sebelumnya. Keuntungan menggunakan teknologi OSGi yang begitu berguna jika kita menggunakan Java, maka sudah seharusnya teknologi OSGi masuk berada dalam kotak peralatan kita.

OSGi Specifications
OSGi Service Platform Release 4
OSGi Service Platform Release 4 was first released in October 2005. Version 4.1 was released in May 2007. Version 4.2 was released in September 2009.
• Errata
• API Javadoc
• XML Schemas
You can also order the Release 4 specifications in book form at aQute Publishing, for members see the OSGi page for a discount.

Manajemen Data

1. Manajemen Data sisi Client

1.1 Mobile Aplications

Karena mobilitas orang yang terus meningkat, sehingga membutuhkan aplikasi destop tradisional yang berjalan di perangkat mobile. Email, Address Book dan Calendering merupakan yang banyak digunakan di aplikasi mobile oleh konsumen dan pekerja informasi. Namun aplikasi ini masih sangat sederhana.Perangkat seperti perangkat keras (pemrosesan dan kapasitas memori) kemajuan,pengguna akan menuntut kemampuan lebih kaya dalam aplikasi ini. Sebagai contoh, perhatikan aplikasi Kalender yang kaya - dengan dukungan untuk memeriksa dan jadwal janji dan pertemuan, berbagi kalender berkolaborasi di seluruh pekerja, memadukan kalender dengan aplikasi lain, dan seterusnya. Dalam perusahaan ruang, personil penjualan ponsel akan memerlukan aplikasi CRM yang berjalan pada perangkat mobile mereka,layanan di perusahaan tersebut akan memerlukan kemampuan untuk memeriksa spesifikasi produk dan melakukan on-line pemesanan dari perangkat mobile.
Berikut ini adalah daftar dari beberapa perwakilan skenario aplikasi mobile. Ini adalah contoh-contoh nyata yang diambil dari Microsoft SQL Server Compact pelanggan Edisi skenario, tetapi berlaku untuk setiap ponsel DBMS.

Route delivery management : Drivers mendapatkan data rute sehari-hari yang disinkronkan ke perangkat mobile.Handphone DMBS menyediakan toko data lokal pada perangkat dan data yang akan disinkronkan dengan
sumber data backend

Utilities consumption reading : Solusi menyediakan kemampuan untuk membaca Minyak, Air, Gas dan Listrik meter. Staf lapangan menggunakan Pocket PC untuk menangkap bacaan meteran dan perusahaan yang tertarik dalam membuat aplikasi yang tersedia melalui ponsel pintar juga.

Mobile CRM : Handphone CRM menyediakan solusi CRM pada perangkat.Solusi biasanya mengintegrasikan ke aplikasi ERP lainnya. DBMS menyediakan penyimpanan data lokal dan sinkronisasi data (replikasi) Mekanisme replikasi bekerja melalui berbagai alat transportasi (misalnya WiFi, Bluetooth, GPRS, 3G, dll).

Sensor Database : Data yang dikumpulkan oleh perangkat sensor disimpan dalam DBMS lokal pada perangkat. Seperti mobile sistem DBMS harus beroperasi pada konfigurasi yang sangat terbatas (misalnya kekuasaan yang rendah, memori kecil, NVRAM). Perangkat sensor biasanya ditempatkan di lokasi terpencil dan dimonitor dari sebuah situs pusat. Memerlukan pemantauan data dari DBMSs individu untuk menjadi queried dan agregat. Jaringan Sensor DBMSs bentuk jaringan sensor yang DBMSs federasi queryable dari pusat situs.

1.2 Embedded Applications

Sebagian besar aplikasi mobile adalah aplikasi embedded dan biasanya mid-tier aplikasi yang embedded dan embedded menanamkan sebuah sistem database (cache) untuk kinerja dan pengelolaan. . Juga, kebanyakan aplikasi low-end merupakan embedded, misalnya Microsoft Access. Ini aplikasi diatur sendiri, self-host, dan sangat portabel.
Berikut adalah beberapa contoh aplikasi embedded database .

Desktop Media applications : Windows Vista home entertainment terintegrasi ke PC. Ini memberikan mudah dan cara yang ampuh untuk mengelola hiburan digital - foto, musik, TV, film, video, radio, dll SQL CE DBMS digunakan sebagai embedded sistem database untuk menyimpan data media ini misalnya Informasi daftar TV disimpan.

Line of Business applications : aplikasi LOB Typical multi-tier adalah aplikasi dimana data di back-end sumber data cenderung authoritative Data di-cache di tengah-tier sebagai referensi data dan logika aplikasi dijalankan di atasnya. Data referensi ini biasanya terintegrasi dari beberapa backend data / aplikasi sumber, ditransformasikan ke dalam format yang sesuai untuk logika aplikasi untuk memproses secara efisien, dan membawa dekat dengan aplikasi pada pertengahan-tier

Stream processing : Dalam stream processing engine, data diproses seperti kedatangan data dan sebelum disimpan. Di memori sistem embedded DBMS dapat digunakan untuk stream processing engines.

sumber : sites.computer.org/debull/A07Sept/nori.pdf

2. Manajemen Data sisi Server

2.1 MODBMS (Moving Object DBMS)

MODBMS adalah tulang punggung dari sistem yang secara khusus berfokus pada penggalian informasi lebih lanjut tentang pergerakan suatu objek. Salah satu contoh MODBMS adalah Location-based service (LBS). Location-based service (LBS) adalah layanan informasi dan hiburan, dapat diakses dengan perangkat mobile melalui jaringan selular dan memanfaatkan kemampuan untuk memanfaatkan posisi geografis perangkat mobile. Layanan LBS dapat digunakan dalam berbagai konteks, seperti kesehatan, pekerjaan, kehidupan pribadi, dll.Layanan tersebut meliputi layanan LBS untuk mengidentifikasi lokasi seseorang atau benda, seperti menemukan mesin ATM perbankan terdekat atau keberadaan seorang teman atau karyawan. Layanan LBS meliputiparcel tracking dan vehicle tracking services. LBS dapat mencakup perdagangan ponsel saat mengambil bentuk kupon atau diarahkan pada pelanggan iklan berdasarkan lokasi mereka saat ini. layanan itu termasuk personalisasi layanan cuaca dan bahkan permainan berbasis lokasi. LBS adalah contoh dari konvergensi telekomunikasi.

Konsep location based systems tidak sesuai dengan konsep standar waktu-nyata sistem dan terkait lokasi layanan lokal (RTLS), seperti tercantum dalam ISO / IEC 19762-5 dan ISO / IEC 24730-1 .

Layanan LBS pertama secara global diluncurkan secara komersial di Jepang oleh DoCoMo berdasarkan triangulasi untuk pra-GPS handset pada bulan Juli 2001, dan oleh KDDI untuk pertama kali ponsel yang dilengkapi dengan GPS pada bulan Desember 2001.produsen handset cenderung mengambil 'Upstream Initiative'untuk menanamkan LBS dalam peralatan mobile mereka. . Awalnya, LBS ini dikembangkan oleh operator selular di kemitraan dengan penyedia konten ponsel.

Keuntungan utama adalah bahwa pengguna ponsel tidak perlu secara manual kode ZIP atau lokasi lain pengidentifikasi untuk menggunakan LBS, ketika mereka menjelajah ke lokasi yang berbeda. GPS tracking memungkinkan pelacakan yang utama, memanfaatkan akses ke mobile metode web.Locating

sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Location-based_service

Automotive Multimedia Interface Collaboration

Automotive Multimedia Interface Collaboration

Apa yang terlintas dipikiran kita ketika mendengar Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) atau dalam bahasa Indonesia berarti Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia? Apakah memang ada yang seperti itu? Lantas kolaborasi seperti apa yang tercipta antara Otomotif dengan Multimedia?

Ah, tentunya masih banyak pertanyaan dibenak kita yang muncul mengenai Automotive Multimedia Interface Collaboration. Lalu apa sebenarnya Automotive Multimedia Interface Collaboration itu?

Setelah mencari beberapa referensi di internet ternyata Automotive Multimedia Interface Collaboration adalah sebuah kelompok yang dibuat oleh pembuat/pabrik automotive untuk menciptakan standar umum untuk mengatur bagaimana perangkat elektronik, seperti computer dan unit-unit hiburan berkomunikasi dengan kendaraan.
Tapi kenapa perlu ada Automotive Multimedia Interface Collaboration? Ternyata para pembuat/pabrik automotive mengkhawatirkan bahwa perangkat elektronik dan multimedia akan tidak cocok/tidak kompatibel dengan kendaraan; bahwa perangkat tersebut dapat mengganggu elektronik yang mengontrol sistem keselamatan dan bahwa organisasi standar yang ada tidak akan bergerak cukup cepat. Oleh karena itu terbentuklah Automotive Multimedia Interface Collaboration.

Atau dengan kata lain Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) adalah organisasi global yang mewakili mayoritas dunia produksi kendaraan. AMI-C mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan.

Wah, sangat bagus sekali bahwa sebuah konsorsium yang terdiri dari 12 produsen kendaraan sedang berusaha untuk mengembangkan standar global yang mengatur bagaimana menyambung perangkat elektronik ke kendaraan. Tetapi konsorsium, yang dikenal sebagai Multimedia Interface Otomotif Kolaborasi ini, terlalu lama untuk melakukannya.

Sebuah kelompok yang mendaftarkan diri hingga 40 pemasok elektronik ingin untuk membantu dalam menulis standar, mengatakan akan memakan waktu dua tahun untuk melakukannya. Tapi dua tahun adalah masa di telematika. Penyelenggara elektronik, ponsel, komputer dan peralatan video yang akan menggunakan koneksi dapat melewati beberapa generasi dalam waktu itu.

Standar-standar akan memungkinkan sebuah pasar plug-and-play global untuk perangkat elektronik yang akan dipasang di kendaraan dengan kemudahan yang sama dengan melampirkan peripheral komputer pribadi.

Dua bagian penting dari spesifikasi AMI-C adalah Vehicle Service Interface (VSI) API dan Human Machine Interface (HMI) API. VSI API yang menyediakan cara seragam mengakses informasi tentang status kendaraan, seperti tingkat bahan bakar atau informasi diagnostik, serta kontrol menyediakan fungsi-fungsi kendaraan tertentu, seperti kunci pintu. HMI API yang menyediakan aplikasi perangkat lunak dengan metode untuk mengirim dan menerima informasi ke atau dari sopir atau penumpang kendaraan tanpa aplikasi memiliki pengetahuan sebelum kendaraan khusus perangkat HMI, seperti speaker, display, tombol dan switch.

Di samping VSI dan HMI, AMI-C telah menetetapkan delapan infrastruktur API lainnya. Hal ini juga ditentukan tingkat awal aplikasi API untuk navigasi off-board. API ini akan memungkinkan aplikasi yang perlu menggunakan layanan navigasi atau lokasi untuk mengakses secara seragam di seluruh kendaraan dan bebas dari spesifik dari remote navigation server interface.


Sumber :
http://findarticles.com/p/articles/mi_hb6674/is_200010/ai_n26654367/?tag=rel.res2

http://findarticles.com/p/articles/mi_m0EIN/is_2002_July_23/ai_89435142/

http://findarticles.com/p/articles/mi_hb6674/is_200103/ai_n26655264/

http://findarticles.com/p/articles/mi_m0EIN/is_2003_April_25/ai_100626150/?tag=content;col1

Senin, 30 November 2009

Arsitektur Telematika

ARSITEKTUR

Arsitektur Client/Server
 Menggunakan LAN untuk mendukung jaringan PC
 Masing-masing PC memiliki penyimpan tersendiri
 Berbagi hardware atau software

Arsitektur File Server
 Model pertama Client/Server
 Semua pemrosesan dilakukan pada sisi workstation
 Satu atau beberapa server terhubungkan dalam jaringan
 Server bertindak sebagai file server
 File server bertindak sebagai pengelola file dan memungkinkan klien mengakses file tersebut
 Setiap klien dilengkapi DBMS tersendiri
 DBMS berinteraksi dengan data yang tersimpan dalam bentuk file pada server
 Aktivitas pada klien:
• Meminta data
• Meminta penguncian data
 Tanggapan dari klien
• Memberikan data
• Mengunci data dan memberikan statusnya

Batasan File Server
 Beban jaringan tinggi karena tabel yang diminta akan diserahkan oleh file server ke klien melalui jaringan
 Setiap klien harus memasang DBMS sehingga mengurangi memori
 Klien harus mempunyai kemampuan proses tinggi untuk mendapatkan response time yang bagus
 Salinan DBMS pada setiap klien harus menjaga integritas databasse yang dipakai secara bersama-sama ð tanggung jawab diserahkan kepada programmer

Arsitektur Database Server
 Klien bertanggung jawab dalam mengelola antar muka pemakai (mencakup logika penyajian data, logika pemrosesan data, logika aturan bisnis)
 Database server bertanggung jawab pada penyimpana, pengaksesan, dan pemrosesan database
 Database serverlah yang dituntut memiliki kemampuan pemrosesan yang tinggi
 Beban jaringan menjadi berkurang
 Otentikasi pemakai, pemeriksaan integrasi, pemeliharaan data dictionary dilakukan pada database server
 Database server merupakan implementasi dari two-tier architecture


Application Architecture

 Two-tier architecture: Contoh - program klien menggunakan ODBC/JDBC untuk berkomunikasi dengan database
 Three-tier architecture: Contoh aplikasi berbasis Web

Beberapa Keuntungan Arsitektur Three-Tier
 Keluwesan teknologi
 Mudah untuk mengubah DBMS engine
 Memungkinkan pula middle tier ke platform yang berbeda
 Biaya jangka panjang yang rendah
 Perubahan-perubahan cukup dilakukan pada middle tier daripada pada aplikasi keseluruhan
 Keunggulan kompetitif
 Kekampuan untuk bereaksi thd perubahan bisnis dengan cepat, dengan cara mengubah modul kode daripada mengubah keseluruhan aplikasi

Middleware Telematika

MIDDLEWARE TELEMATIKA


Software yang memungkinkan aplikasi berhubungan dengan Software lain tanpa memerlukan pengetahuan pemakai terhadap kode yang diperlukan agar interoperatibiltas tercapai

Implementasinya bisa berupa API (Application Program Interface)

Contoh-contoh Middleware :
• ODBC (Open Database Connectivity)
ODBC (Open Database Connectivity) adalah suatu middleware berbasis Windows yang digunakan untuk berinteraksi denga berbagai database

• JDBC (Java Database Connectivity)
o JDBC (Java Database Connectivity) memungkinkan applet mengakses database
o Bisa digunakan pada JSP

Perkembangan Telematika

PERKEMBANGAN TELEMATIKA DI INDONESIA

Untuk kasus di Indonesia, perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang wktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.
1. Periode Rintisan
Aneksasi Indonesia terhadap Timor Portugis, peristiwa Malari, Pemilu tahun 1977, pengaruh Revolusi Iran, dan ekonomi yang baru ditata pada awal pemerintahan Orde Baru, melahirkan akhir tahun 1970-an penuh dengan pembicaraan politik serta himpitan ekonomi. Sementara itu sejarah telematika mulai ditegaskan dengan digariskannya arti telematika pada tahun 1978 oleh warga Prancis.
Mulai tahun 1970-an inilah Toffler menyebutnya sebagai zaman informasi. Namun demikian, dengan perhatian yang minim dan pasokan listrik yang terbatas, Indonesia tidak cukup mengindahkan perkembangan telematika.
Memasuki tahun 1980-an, perubahan secara signifikanpun jauh dari harapan. Walaupun demikian, selama satu dasawarsa, learn to use teknologi informasi, telekomunikasi, multimedia, mulai dilakukan. Jaringan telpon, saluran televisi nasional, stasiun radio nasional dan internasional, dan komputer mulai dikenal di Indonesia, walaupun penggunanya masih terbatas. Kemampuan ini dilatarbelakangi oleh kepemilikan satelit dan perekonomian yang meningkat dengan diberikannya penghargaan tentang swasembada pangan dari Perserikatan Bangsa-bangsa (PBB) kepada Indonesia pada tahun 1984.
Setahun sebelumnya di Amerika Serrikat, tepatnya tanggal 1 Januari 1983, internet diluncurkan. Sejak ARPAnet (Advance Research Project Agency) dan NSFnet (National Science Foundation) digabungkan, pertumbuhan jaringan semakin banyak, dan pada pertengahan tahun, masyarakat mulai memandangnya sebagai internet.
Penggunaan teknologi telematika oleh masyarakt Indonesia masih terbatas. Sarana kirim pesan seperti yang sekarang dikenal sebagi email dalam suatu group, dirintis pada tahun 1980-an. Mailinglist (milis) tertua di Indonesia dibuat olehJhhny Moningka dan Jos Lukuhay, yang mengembangkan perangkat “pesan” berbasis “unix”, “ethernet”, pada tahun 1983, persis bersamaan dengan berdirinya internet sebagai protokol resmi di Amerika Serikat. Pada tahun-tahun tersebut, istilah “unix”, “email”, “PC”, “modem”, “BBS”, “ethernet”, masih merupakan kata-kata yang sangat langka.
Periode rintisan telematika ini merupakan masa dimana beberapa orang Indonesia belajar menggunakan telematika, atau minimal mengetahuinya. Tahun 1980-an, teleconference terjadwal hampir sebulan sekali di TVRI (Televisi Republik Indonesia) yang menyajikan dialog interaktif antara Presiden Suharto di Jakarta dengan para petani di luar jakarta, bahkan di luar pulau Jawa. Pada pihak akademisi dan praktisi praktisi IT (Information and Technology), merekam penggunaan internet sebagai berikut.
Menjelang akhir tahun 1980-an, tercatat beberapa komunitas BBS, seperti Aditya (Ron Prayitno), BEMONET (BErita MOdem NETwork), JCS (Jakarta Computer Society — Jim Filgo), dan lain-lain. Konon, BEMONET cukup populer dan bermanfaat sebagai penghilang stress dengan milis seperti “JUNK/Batavia“. Di kalangan akademis, pernah ada UNInet dan Cossy. UNINET merupakan sebuah jaringan berbasis UUCP yang konon pernah menghubungkan Dikti, ITS, ITB, UI, UGM, UnHas, dan UT. Cossy pernah dioperasikan dengan menggunakan X.25 dengan pihak dari Kanada. Milis yang kemudian muncul menjelang akhir tahun 1980-an ialah the Indonesian Development Studiesi (IDS) (Syracuse, 1988); UKIndonesian (UK, 1989); INDOZNET (Australia, 1989); ISNET (1989); JANUS (Indonesians@janus.berkeley.edu), yang saking besarnya sampai punya beberapa geographical relayers; serta tentunya milis kontroversial seperti APAKABAR.
Jaringan internet tersebut, terhubungakan dengan radio. Medio tahun 1980 diisi dengan komunikasi internasional melalui kegiatan radio amatir, yang memiliki komunitas dengan nama Amatir Radio Club (ARC) Institut Teknologi Bandung (ITB). Bermodalkan pesawattransceiver HF SSB Kenwood TS 430 dengan computer Apple II, sekitar belasan pemuda ITB menghubungkan server BBS amatir radio seluruh dunia, agar email dapat berjalan lancar.


2. Periode Pengenalan
Periode satu dasawarsa ini, tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu, setelah dipinggirkan dari panggung politik, yang kemudian disediakan wadah baru dan dikenal sebagai Karang Taruna. Pada sisi lain, milis yang mulai digagas sejak tahun 1980-an, terus berkembang.
Internet masuk ke Indonesia pada tahun 1994, dan milis adalah salah satu bagian dari sebuah web. Penggunanya tidak terbatas pada kalangan akademisi, akan tetapi sampai ke meja kantor. ISP (Internet Service Provider) pertama di Indonesia adalah IPTEKnet, dan dalam tahun yang sama, beroperasi ISP komersil pertama, yaitu INDOnet.
Dua tahun keterbukaan informasi ini, salahsatu dampaknya adalah mendorong kesadaran politik dan usaha dagang. Hal ini juga didukung dengan hadirnya televise swasta nasional, seperti RCTI (Rajawali Citra Televisi) dan SCTV (Surya Citra Televisi) pada tahun 1995-1996.
Teknologi telematika, seperti computer, internet, pager, handphone, teleconference, siaran radio dan televise internasional – tv kabel Indonesia, mulai dikenal oleh masyarakat Indonesia. Periode pengenalan telematika ini mengalami lonjakan pasca kerusuhan Mei 1998.
Masa krisis ekonomi ternyata menggairahkan telematika di Indonesia. Disaat keterbukaan yang diusung gerakan moral reformasi, stasiun televise yang syarat informasi seperti kantor berita CNN dan BBC, yakni Metro Tv, hadir pada tahun 1998. Sementara itu, kapasitas hardware mengalami peningkatan, ragam teknologi software terus menghasilkan yang baru, dan juga dilanjutkan mulai bergairahnya usaha pelayanan komunikasi (wartel), rental computer, dan warnet (warung internet). Kebutuhan informasi yang cepat dan gegap gempita dalam menyongsong tahun 2000, abad 21, menarik banyak masyarakat Indonesia untuk tidak mengalami kesenjangan digital (digital divide).
Pemerintah yang masih sibuk dengan gejolak politik yang kemudian diteruskan dengan upaya demokrasi pada Pemilu 1999, tidak menghasilkansuatu keputusan terkait perkembangan telematika di Indonesia. Dunia pendidikan juga masih sibuk tambal sulam kurikulum sebagai dampak perkembangan politik terbaru, bahkan proses pembelajaran masih menggunakan cara-cara konvensional. Walaupun demikian, pada tanggal 15 Juli 1999, arsip pertama milis Telematika dikirim oleh Paulus Bambang Wirawan, yakni sebuah permulaan mailinglist internet terbesar di Indonesia.

3. Periode Aplikasi
Reformasi yang banyak disalahartikan, melahirkan gejala yang serba bebas, seakan tanpa aturan. Pembajakan software, Hp illegal, perkembangan teknologi computer, internet, dan alat komunikasi lainnya, dapat denganb mudah diperoleh, bahkan dipinggir jalan atau kios-kios kecil. Tentunya, dengan harga murah.
Keterjangkauan secara financial yang ditawarkan, dan gairah dunia digital di era millennium ini, bukan hanya mampu memperkenalkannya kepada masyarakat luas, akan tetapi juga mualai dilaksanakan, diaplikasikan. Pada pihak lain, semua itu dapat berlangsung lancar, dengan tersedianya sarana transportasi, kota-kota yang saling terhubung, dan industri telematika dalam negeri yang terus berkembang.
Awal era millennium inilah, pemerintah Indonesia serius menaggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik. Kebijakan pengembangan yang sifatnya formal “top-down” direalisasikan dengan dikeluarkannya Keputusan Presiden No. 50 Tahun 2000 tentang Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI), dan Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tentang Pendayagunaan Telematika. Dalam bidang yang sama, khususnya terkait dengan pengaturan dan pelaksanaan mengenai nernagai bidang usaha yang bergerak di sector telematika, diatur oleh Direktorat Jendral Aplikasi Telematika (Dirjen Aptel) yang kedudukannya berada dibawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informasi Republik Indonesia.
Selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hamper seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televise, dan teleconference melalui 3G. Teknologi computer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada café dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.
Terkait dengan hal tersebut, Depkominfo mencatat bahwa
sepanjang tahun 2007 yang lalu, Indonesia telah mengalami pertumbuhan 48% persen terutama di sektor sellular yang mencapai 51% dan FWA yang mencapai 78% dari tahun sebelumnya. Selain itu, dilaporkan tingkat kepemilikan komputer pada masyarakat juga mengalami pertumbuhan sangat signifikan, mencapai 38.5 persen. Sedangkan angka pengguna Internet mencapai jumlah 2 juta pemakai atau naik sebesar 23 persen dibanding tahun 2006. Tahun 2008 ini diharapkan bisa mencapai angka pengguna 2,5 juta.
Data statistik tersebut menunjukkan aplikasi telematika cukup signifikan di Indonesia. Namun demikian, telematika masih perlu disosialisasikan lebih intensif kepada semua lapisan masyarakat tanpa terkecuali. Pemberdayaan manusianya, baik itu aparatur Negara ataupun non-pemerintah, harus terus ditumbuhkembangkan.
Selama perkembangan telematika di Indonesia sekitar tiga dasawarsa belakangan ini, membawa implikasi diberbagai bidang. Kemudahan yang disuguhkan telematika akan meningkatkan kinerja usaha, menghemat biaya, dan memperbaiki kualitas produk. Masyarakat juga mendapat manfaat ekonomis dan peningkatan kualitas hidup.
Peluang untuk memperoleh informasi bernuansa porno dan bentuk kekerasan lainnya, dapat terealisir. Di lain pihak, segi individualis dan a-sosial amat mungkin akan banyak menggejala di masyarakat. Walaupun demikian, masih banyak factor lain yang dapat mempengaruhi perilaku masyarakat tertentu dan factor yang sama dapat berdampak lain pada lingkungan yang berbeda.
Sumber:
http://suciptoardi.wordpress.com/2008/05/15/perkembangan-telematika-di-indonesia/


Pengertian Middleware telematika didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer - layer TCP/IP . Dan besar kemungkinannya bahwa OLEDB akan menjadi database middleware yang paling populer pada saat teknologinya matang, karena keterbukaannya, arsitekturnya yang object-oriented, dan kemampuannya mengakses hampir semua tipe penyimpanan. Middleware merupakan komponen perangkat lunak yang memberikan peranan penting dalam pengembangan aplikasi client/server dengan tidak memandang platform.
Beberapa arsitektur dan tipe middleware dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan untuk itu diperlukan kerangka arsitektur dan platform yang kompatibel bagi semua departemen dan lembaga pemerintah, serta penerapan standardisasi bagi berbagai hal yang terkait dengan penggunaan teknologi telematika secara luas. Agar pemerintah dapat meningkatkan hubungan kerja antar instansi pemerintah serta dapat menyediakan pelayanan bagi masyarakat dan dunia usaha secara efektif dan transparan, diperlukan kerangka arsitektur dan platform yang kompatibel untuk memperlihatkan arsitektur yang kuat, karena merupakan jaringan kerja dan tidak terdapat pusat kontrolnya.
Client-Server adalah arsitektur jaringan yang memisahkan client (biasanya aplikasi yang menggunakan GUI ) dengan server. Masing-masing client dapat meminta data atau informasi dari server.
Sistem client server didefinisikan sebagai solusi-solusi baru ini memberikan penghantaran aplikasi tingkat lanjut, koneksi data center, dan kemampuan campus network kelas enterprise termasuk arsitektur yang dibutuhkan untuk membangun jaringan generasi berikutnya.

Sumber : http://www.acehforum.com/?s=arsitektur+telematika&x=0&y=0

Trend Telematika

Trend ke depan usaha Telematika


Pada prinsipnya berbagai jenis usaha di dunia telematika dapat di pilah-pilah menjadi berbagai usaha yang sifatnya modular tidak terlalu tergantung satu dengan lainnya. Beberapa servis seperti NIC servis & CA/RA/PKI servis memang merupakan servis pendukung yang sifatnya tidak terlalu profit-oriented, akan tetapi tidak bisa di pisahkan dari usaha yang didukungnya.

Secara umum model yang ingin di usulkan terlihat dalam gambara model terlampir. Model dibuat modular yang berarti entitas industri di masing-masing segmen di usahakan untuk bisa berdiri sendiri tidak harus tergantung satu sama lain. Ada lima (5) kelompok besar segmen industri jasa yang di identifikasi yaitu:

1. Infrastruktur Telekomunikasi (biasanya resiko bisnis paling besar)
2. Infrastruktur Internet (biasanya resiko bisnis sedang & rendah)
3. Hosting service (biasanya resiko bisnis rendah)
4. Transaction type service (biasanya resiko bisnis rendah).
5. Content / knowledge producer (biasanya resiko bisnis rendah).

Ada dua (2) arah utama yang terjadi di level aplikasi yang pertama ke arah jasa yang sifatnya transaksi (biasanya disini yang berputar adalah uang & barang) yang ke dua lebih ke arah transaksi pengetahuan & informasi. Karakteristik dari kedua arah tersebut akan berbeda; sayang sekarang ini yang lebih di gembar-gemborkan terutama e-commerce – padahal jika kita cukup pandai (dalam arti berpengetahuan banyak) maka bermain-main di k-commerce akan lebih menarik.



Ada tiga (3) hal utama yang akan menentukan kehidupan / tingkat kompetisi maupun kontrol pemerintah di jenis usaha yang dipilih, tiga (3) hal tersebut adalah:

• Tingkat resiko bisnis.
• Kontrol kualitas.
• Tanggung jawab sosial (menjamin proses cross subsidi).

Pada tingkat resiko bisnis yang rendah, sebaiknya pasar di bebaskan dari proses lisensi / perijinan – kompetisi bebas diberlakukan konsekuensi-nya kontrol kualitas di lakukan sendiri oleh masyarakat; pemerintah dapat memfasilitasi transparansi kualitas entitas. Sebaliknya untuk tingkat resiko bisnis yang tinggi, proses perijinan / lisensi yang di ikuti kontrol kualitas dari pemerintah. Yang perlu diperhatikan barangkali membuat semua proses menjadi transparan ke masyarakat banyak.

Adapun contoh industri dari masing-masing segmen beserta perkiraan tingkat resiko bisnisnya dapat dilihat pada contoh di bawah ini sebagai:

1. Infrastruktur Telekomunikasi (resiko tinggi).
a. Jaringan tetap lokal;
b. Jaringan tetap sambungan langsung jarak jauh;
c. Jaringan tetap sambungan internasional;
d. Jaringan tetap tertutup.
e. Jaringan bergerak terestrial;
f. Jaringan bergerak seluler;
g. Jaringan bergerak satelit.
h. Interkoneksi antar jaringan (wajib).
2. Infrastruktur Internet.
a. Warung Internet (resiko sangat rendah).
b. Internet Service Provider (resiko sedang).
c. Internet Network Provider (resiko sedang).
d. Internet Telephony Service Provider (resiko sedang).
e. Internet Exchange (wajib).
3. Hosting service.
a. Webhosting (resiko rendah).
b. FTP server (resiko rendah).
c. Mail (resiko rendah).
4. Transaction type service.
a. E-commerce B2C (resiko sedang).
b. E-commerce B2B (resiko sedang).
c. E-commerce C2C (resiko sedang).
d. Portal (resiko sedang).
5. Content / knowledge producer.
a. Media online (resiko sedang).
b. Digital library (resiko rendah).
c. Pendidikan jarak jauh (resiko rendah).
d. Production House (resiko sedang).
e. Training center (resiko rendah).

Di samping beberapa segmen utama tersebut di atas ada beberapa segmen yang sifatnya sebagai penunjang dari segmen utama tersebut (biasanya resiko bisnis yang ditanggung rendah), seperti:

1. Value Added Services (pada infrastruktur telekomunikasi)
a. Voice mail.
b. Call center.
c. SMS.
d. FAX center.
2. Network Information Center (NIC) service:
a. IP address.
b. Domain name.
3. Certificate Authority / Registration Authority / PKI service:
a. Certificate Authority.
b. Registration Authority.
c. Public Key Infrastructure.

Tingkat resiko usaha dapat diperkirakan dari tingkat investasi masing-masing usaha tersebut. Pada tingkat yang rendah biasanya tingkat investasi yang perlu di letakan berkisar antara Rp. 50-100 juta-an. Pada tingkat yang sedang bisa dimulai dari Rp. 200-an juta. Sedang pada tingkat resiko yang tinggi kita melihat investasi dalam orde beberapa puluh milyar bahkan trilyun. Tentunya pada usaha yang tingkat resiko-nya rendah biasanya pemain yang akan bermain di situ akan sangat banyak sekali & biasanya tidak memerlukan ijin yang ketat, misalnya warung internet.

Semua jenis usaha pada akhirnya bukan teknologi yang akan memenangkan pertandingan. Teknologi hanyalah alat bantu semata, kemenangan hanya bisa diperoleh dari keberhasilan dalam membentuk massa yang real di masyarakat. Dalam dunia informasi yang biasanya massa-nya berpendidikan, proses community building agak lebih pelik dari pada dunia biasa. Konsep penggalangan massa seperti para partai politik di dunia nyata tidak mungkin dilakukan di dunia maya. Interaksi dua arah berbentuk diskusi, di talkshow, di kolom-kolom media di tumpu oleh kemampuan leadership (kepemimpinan), total customer satisfaction dan komitmen kepada masyarakat berpengetahuan akan menjadi kunci keberhasilan dalam melibatkan masyarakat dalam kebersamaan. Fungsi fasilitator sangat erat di dunia maya sangat berbeda dengan dunia nyata yang lebih mementingkan struktur dan komando.

Teknologi Telematika

TEKNOLOGI TELEMATIKA

Jaringan Wireless
Wireless atau dalam bahasa Indonesia disebut nirkabel, adalah teknologi yang menghubungkan dua piranti untuk bertukar data tanpa media kabel. Data dipertukarkan melalui media gelombang cahaya tertentu (seperti teknologi infra merah padaremote TV) atau gelombang radio (seperti bluetooth pada komputer dan ponsel) dengan frekuensi tertentu.
Kelebihan teknologi ini adalah mengeliminasi penggunaan kabel, yang bisa cukup mengganggu secara estetika, dan juga kerumitan instalasi untuk menghubungkan lebih dari 2 piranti bersamaan. Misalnya: untuk menghubungkan sebuah 1 komputer server dengan 100 komputer client, dibutuhkan minimal 100 buah kabel, dengan panjang bervariasi sesuai jarakkomputer klien dari server. Jika kabel-kabel ini tidak melalui jalur khusus yang ditutupi (seperti cable tray atau conduit), hal ini dapat mengganggu pemandangan mata atau interior suatu bangunan. Pemandangan tidak sedap ini tidak ditemui pada hubungan antar piranti berteknologi nirkabel.
Kekurangan teknologi ini adalah kemungkinan interferensi terhadap sesama hubungan nirkabel pada piranti lainnya.
Jaringan lokal nirkabel atau WLAN adalah suatu jaringan area lokal nirkabel yang menggunakan gelombang radio sebagai media tranmisinya: link terakhir yang digunakan adalah nirkabel, untuk memberi sebuah koneksi jaringan ke seluruh pengguna dalam area sekitar. Area dapat berjarak dari ruangan tunggal ke seluruh kampus. Tulang punggung jaringan biasanya menggunakan kable, dengan satu atau lebih titik akses jaringan menyambungkan pengguna nirkabel ke jaringan berkabel.
LAN nirkabel adalah suatu jaringan nirkabel yang menggunakan frekuensi radio untuk komunikasi antara perangkat komputer dan akhirnya titik akses yang merupakan dasar dari transiver radio dua arah yang tipikalnya bekerja di bandwith 2,4 GHz (802.11b, 802.11g) atau 5 GHz (802.11a). Kebanyakan peralatan mempunyai kualifikasi Wi-Fi, IEEE 802.11b atau akomodasi IEEE 802.11g dan menawarkan beberapa level keamanan seperti WEP dan atau WPA.
Sejarah
WLAN diharapkan berlanjut menjadi sebuah bentuk penting dari sambungan di banyak area bisnis. Pasar diharapkan tumbuh sebagai manfaat dari WLAN diketahui. Frost & Sullivan mengestimasikan pasar WLAN akan menjadi 0,3 miiyar dollar AS dalam 1998 dan 1,6 milyar dollar di 2005. Sejauh ini WLAN sudah di-install in universitas-universitas, bandara-bandara, dan tempat umum besar lainnya. Penurunan biaya dari peralatan WLAN jugahas membawanya ke rumah-rumah. Namun, di Inggris UK biaya sangat tinggi dari penggunaan sambungan seperti itu di publik sejauh ini dibatasi untuk penggunaan di tempat tunggu kelas bisnis bandara, dll. Pasar masa depan yang luas diramalkan akan pulih, kantor perusahaan dan area pusat dari kota utama. Kota New York telah memulai sebuah pilot program untuk menyelimuti seluruh distrik kota dengan internet nirkabel. Perangkat WLAN aslinya sangat mahal yang hanya digunakan untuk alternatif LAN kabel di tempat dimana pengkabelan sangat sulit dilakukan atau tidak memungkinkan. Seperti tempat yang sudah dilindungi lama atau ruang kelas, meskipun jarak tertutup dari 802.11b (tipikalnya 30 kaki.) batas dari itu menggunakan untuk gedung kecil. Komponen WLAN sangat cukup mudah untuk digunakan di rumah, dengan banyak di set-up sehingga satu PC (PC orang tua, misalnya) dapat digunakan untuk share sambungan internet dengan seluruh anggota keluarga (pada saat yang sama tetap kontrol akses berada di PC orang tua). Pengembangan utama meliputi solusi spesifik industri and protokol proprietary, tetapi pada akhirn 1990-an digantikan dengan standar, versi jenis utama dari IEEE 802.11 (Wi-Fi) (lihat artikel terpisah) dan HomeRF (2 Mbit/s, disarankan untuk rumah, antahberantahdi Inggris ). Sebuah alternatif ATM-seperti teknologi standar 5 GHz, HIPERLAN, sejauh ini tidak berhasil di pasaran, dan dengan dirilisnya yang lebih cepat 54 Mbit/s 802.11a (5 GHz) dan standar 802.11g (2.4 GHz), hampir pasti tidak mungkin.
Kekurangan
Masalah kurangnya keamanan dari hubungan nirkabel telah menjadi topik perdebatan. Sistem keamanan yang digunakan oleh WLAN awalnya adalah WEP, tetapi protokol ini hanya menyediakan keamanan yang minimum dikarenakan kekurangannya yang serius. Pilihan lainnya adalah WPA, SSL, SSH, dan enkripsi piranti lunak lainnya.
Keamanan
Pada jaringan kabel, satu dapat sering, pada beberapa derajat, akses tutup ke jaringan secara fisik. Jarak geografi dari jaringan nirkabel akan secara signifikan lebih besar lebih sering daripada kantor atau rumah yang dilingkupi; tetangga atau pelanggar arbritrary mungkin akan dapat mencium seluruh lalu lintas dan and mendapat akses non-otoritas sumber jaringan internal sebagaimana internet, secara mungkin mengirim spam or melakukan kegiatan illegal menggunakan IP address pemilik, jika keamanan tidak dibuat secara serius.
Beberapa advocate akan melihat seluruh titik akses tersedia secara terbuka available untuk umum, dengan dasar bahwa semua orang akan mendapat manfaat dari mendapat ketika berlalu lintas online.
Mode dari operation
Peer-to-peer atau mode ad-hoc Mode ini adalah metode dari perangkat nirkabel untuk secara langsung mengkomunikasikan dengan satu dan lainnya. Operasi di mode ad-hoc memolehkan perangkat nirkabel dengan jarak satu sama lain untuk melihat dan berkomunikasi dalam bentuk peer-to-peer tanpa melibatkan titik akses pusat. mesh Ini secara tipikal digunakan oleh dua PC untuk menghubungkan diri, sehingga yang lain dapat berbagi koneksi Internet sebagai contoh, sebagaimana untuk jaringan nirkabel. Jika kamu mempunyai pengukur kekuatan untuk sinyal masuk dari seluruh perangkat ad-hoc pegukur akan tidak dapat membaca kekuatan tersebut secara akuratr, dan dapat misleading, karena kekuatan berregistrasi ke sinyal terkuat, seperti computer terdekat.
Titik Akses / Klient
Paling umum adalah titik akses melalui kabel ke internet, dan kemudian menghubungi klien nirkabel (tipikalnya laptops) memasuki Internet melalui titik akses. Hampir seluruh komputer dengan kartu nirkabel dan koneksi kabel ke internet dapat di-set up sebagai Titik Akses, tetapi sekarang ini satu dapat membeli kotak bersangkutan dengan murah. Kotak-kotak ini biasanya berbentuk seperti hub atau router dengan antena, jembatan jaringan nirkabel atau jaringan ethernet kabel. Administrasi dari titik akses (sepeti setting SSID, memasang enkrypsi, dll) biasanya digunakan melalui antarmuka web atau telnet. Jaringan rumah tipikalnya mempunyai sebuah akses stand-alone tersambung kabel misalnya melalui koneksi ADSL, sementara hotspots dan jaringan profesional (misalnya menyediakan tutup nirkabel dalam gedung perkantoran) tipikalnya akan mempunyai titik akses banyak, ditempatkan di titik strategis.
Sistem Distribusi Nirkabel
Ketika sulit mendapat titik terkabel, hal itu juga mungkin untuk memasang titik akses sebagai repeater.
Stasiun Pengamatan
Beberapa kartu jaringan nirkabel dapat diset up untuk to memonitor sebuah jaringan dengan menghubungkan ke titik akses atau berkomunikasi sendiri. Hal ini dapat digunakan untuk membersihkan penciuman-activitas teks, atau to enkripsi crack.
http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_lokal_nirkabel
http://id.wikipedia.org/wiki/Wireless

Layanan Telematika

LAYANAN TELEMATIKA
1.Layanan Informasi
Layanan informasi merupakan penggabungan dari telekomunikasi digital dan teknologi komputer yang memainkan peran penting dalam komunikasi antar manusia.Ini merupakan klasifikasi dari arus informasi sehingga isi dari presentasi dan informasi tidak tercampur. Layanan informasi mencakup empat hal pola laulintas informasi, antar lain alokasi, pembicaraan, konsultasi dan registrasi.
2.Layanan Keamanan
Merupakan layanan yang menyediakan keamanan informasi dan data. Layanan ini terdiri atas enskripsi, penggunaan protokol, penentuan akses kontrol dan auditin.
3.Layanan Context Aware & Event Base
Di dalam ilmu komputer, terdapat sebuah gagasan yang menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat.
Gagasan inilah yang kemudian diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness.
Seperti yang telah dijelaskan diatas, istilah context-awareness mengacu kepada kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh : ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.

Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
1. The acquisition of context
Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.
2. The abstraction and understanding of context
Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.
3. Application behaviour based on the recognized context
Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.

Empat kategori aplikasi context-awareness menurut Bill N. Schilit, Norman Adams, dan Roy Want, yaitu :
1. Proximate selection
Proximate selection adalah sebuah teknik antarmuka yang memudahkan pengguna dalam memilih atau melihat lokasi objek (benda atau manusia) yang berada didekatnya dan mengetahui posisi lokasi dari user itu sendiri. Ada dua variabel yang berkaitan dengan proximate selection ini, yaitu locus dan selection, atau tempat dan pilihan.
Setidaknya, ada tiga jenis lokasi objek yang bisa ditanamkan ke dalam aplikasi dengan menggunakan teknik ini, yaitu:
a. Perangkat input dan output yang menyediakan penggunaan share lokasi bersama, seperti: penggunaan printer, facsimiles, komputer, video camera, dan lain-lain.
b. Kumpulan objek-objek yang membutuhkan suatu perangkat lunak tertentu untuk saling berinteraksi, misalnya pada perusahaan-perusahaan yang membutuhkan penyatuan dokumen baik antar divisi maupun dalam satu divisi ke dalam suatu database tertentu.
c. Kumpulan lokasi atau tempat yang sering dikunjungi, seperti restoran, night club, pom bensin, mall, dan tempat-tempat lainnya. Dengan adanya inovasi ini tentunya lebih mempermudah user untuk mencari suatu tempat tertentu tanpa harus bergantung kepada yellow pages directori atau bertanya kepada masyarakat sekitar.
2. Automatic Contextual Reconfiguration
Aspek terpenting dari salah satu contoh kasus sistem context-aware ini adalah bagaimana konteks yang digunakan membawa perbedaan terhadap konfigurasi sistem dan bagaimana cara antar setiap komponen berinteraksi. Sebagai contoh, penggunaan virtual whiteboard sebagai salah satu inovasi automatic reconfiguration yang menciptakan ilusi pengaksesan virtual objects sebagai layaknya fisik suatu benda.
Contextual Reconfiguration juga bisa diterapkan pada fungsi sistem operasi; sebagai contoh: sistem operasi suatu komputer A bisa memanfaatkan memori komputer lainnya yang berada didekatnya untuk melakukan back-up data sebagai antisipasi jika power komputer A melemah.
3. Contextual Informations and Commands
Kegiatan manusia bisa diprediksi dari situasi atau lokasi dimana mereka berada. Sebagai contoh, ketika berada di dapur, maka kegiatan yang dilakukan pada lokasi tersebut pasti berkaitan dengan memasak. Hal inilah yang menjadi dasar dari tujuan contextual information and commands, dimana informasi-informasi tersebut dan perintah yang akan dilaksanakan disimpan ke dalam sebuah directory tertentu.
Setiap file yang berada di dalam directory berisi locations and contain files, programs, and links. Ketika seorang user berpindah dari suatu lokasi ke lokasi lainnya, maka browser juga akan langsung mengubah data lokasi di dalam directory. Sebagai contoh: ketika user berada di kantor, maka user akan melihat agenda yang harus dilakukan; ketika user beralih lagi ke dapur, maka user tersebut akan melihat petunjuk untuk membuat kopi dan data penyimpanan kebutuhan dapur.
4. Context-Triggered Actions
Cara kerja sistem context-triggered actions sama layaknya dengan aturan sederhana IF-THEN. Informasi yang berada pada klausa kondisi akan memacu perintah aksi yang harus dilakukan. Kategori sistem context-aware ini bisa dikatakan mirip dengan contextual information and commands, namun perbedaannya terletak pada aturan-aturan kondisi yang harus jelas dan spesifik untuk memacu aksi yang akan dilakukan.
Aturan umum yang harus diisi pada form context-triggered actions :
badge location event-type action
event -type dapat berupa kondisi : arriving, departing, settleld-in, missing, or attention. Sebagai contoh :
coffee kitchen arriving “play –v 50 ~/sounds/rooster.au”
artinya, ketika siapapun berada di dapur dan menggunakan mesin coffee maker maka alarm rooster sound akan berbunyi.
http://code86.wordpress.com/2009/11/19/layanan-interface-dan-fitur-fitur-telematika/

Rabu, 14 Oktober 2009

SCM

TUGAS KONSEP SISTEM INFORMASI LANJUT

1. Untuk produksi biscuit kaleng yang dipasarkan di pasar local dan juga ke beberapa negara tetangga, perusahaan apa sajakah yang terlibat sehingga anda bias membeli produk tersebut di sebuah supermarket ?

Jawab :

a. Penghasil gandum

b. Penghasil tebu

c. Penghasil garam

d. Penghasil aluminium

e. Pabrik tepung terigu

f. Pabrik gula

g. Distributor garam

h. Pabrik kaleng

i. Pabrik biscuit

j. Distributor biscuit lokal

k. Distributor biscuit mancanegara

l. Perusahaan transportasi dan pergudangan lokal

m. Perusahaan transportasi dan pergudangan mancanegara

n. Pasar local

o. Pasar mancanegara

p. Konsumen

2. Gambarkan Supply Chain dari produk ini !

Selasa, 29 September 2009

Touchscreen

Teknologi pada zaman sekarang sudah banyak mengalami kemajuan. Salah satu yang paling populer adalah handphone. Tak bias dipungkiri lagi bahwa teknologi handphone berkembang pesat belakangan ini. Dari yang teknologi awal (sms dan menelepon) hingga teknologi terbaru (GPS, wifi, tv tuner, dll). Akan tetapi, user interface yang digunakan tetap saja sama yaitu menggunakan keypad. Oleh karena itu, para pabrik handphone berlomba-lomba untuk mengembangkan teknologi terbaru untuk menggantikan keypad yaitu touchscreen.
Apa itu Touchscreen ? Touchscreen atau touch panels, atau touch monitor merupakan sebuah perangkat komputer yang biasanya digunakan untuk menampilkan informasi grafikal dan visual yang merupakan output dari sebuah perangkat komputer. Namun, yang membedakannya dengan monitor atau layar televisi biasa adalah apa yang ditampilkan di dalamnya dapat secara langsung berinteraksi fisik dengan penggunanya. Maksudnya, Anda dapat langsung menyentuh layar penampil tersebut dengan tangan atau alat bantu untuk mengakses apa yang ditampilkan di dalamnya.
Dengan kata lain, touchscreen merupakan sebuah monitor yang sensitif terhadap sentuhan dan tekanan (resistif), sehingga perangkat ini memiliki dua buah fungsi yaitu sebagai perangkat output karena menampilkan informasi dan input karena menerima informasi.
Touchscreen memiliki beberapa teknologi, antara lain :
- Resistive Touchscreen
Touchscreen yang termasuk dalam jenis ini adalah touchscreen yang layarnya dilapisi oleh sebuah lapisan tipis berwarna metalik yang bersifat konduktif dan resistif terhadap sinyal-sinyal listrik. Maksud dari lapisan yang bersifat konduktif adalah lapisan yang bersifat mudah menghantarkan sinyal listrik, sedangkan lapisan resistif adalah lapisan yang menahan arus listrik. Kedua lapisan ini dipisahkan oleh sebuah bintik-bintik transparan pemisah, jadi lapisan ini pasti terpisah satu sama lain dalam keadaan normal. Pada lapisan konduktif tersebut juga mengalir arus listrik yang bertugas sebagai arus referensi.
Ketika terjadi sentuhan kedua lapisan ini akan dipaksa untuk saling berkontak langsung secara fi sik. Karena adanya kontak antara lapisan konduktif dan resistif maka akan terjadi gangguan pada arus listrik referensi tersebut. Efek dari gangguan ini pada lapisan konduktif adalah akan terjadi perubahan arus-arus listriknya sebagai reaksi dari sebuah kejadian sentuhan. Perubahan nilai arus referensi ini kemudian dilaporkan ke controllernya untuk di proses lebih lanjut lagi.
Informasi sentuhan tadi diolah secara matematis oleh controller sehingga menghasilkan sebuah koordinat dan posisi yang akurat dari sentuhan tersebut. Kemudian informasi ini diintegrasikan dengan program lain sehingga menjadi aplikasi yang mudah digunakan.
Touchscreen tipe ini banyak digunakan karena resistive touchscreen cukup nyaman untuk digunakan. Kelemahan dari resistive touchscreen adalah layar yang dihasilkan oleh teknologi ini hanya memiliki tingkat kejernihan gambar sebesar 75% saja, sehingga monitor akan tampak kurang jernih. Selain itu, resistive touchscreen sangat rentan dan lemah terhadap sentuhan benda-benda yang agak tajam sehingga penggunaannya harus ekstra hati-hati. Teknologi ini tidak akan terpengaruh oleh elemen-elemen lain di luar seperti misalnya debu atau air, namun touchscreen ini akan merespon semua sentuhan yang mengenainya, baik itu menggunakan jari tangan langsung maupun menggunakan benda lain seperti stylus.

- Surface Wave Touchscreen
Teknologi touchscreen yang satu ini memanfaatkan gelombang ultrasonik untuk mendeteksi kejadian di permukaan layarnya. Di dalam monitor touchscreen ini terdapat dua tranduser, pengirim dan penerima sinyal ultrasonik. Selain itu dilengkapi juga dengan sebuah reflektor yang berfungsi sebagai pencegah agar gelombang ultrasonic tetap berada pada area layar monitor. Kedua tranduser ini dipasang dalam keempat sisi, dua vertikal dan dua horizontal. Ketika panel touchscreen-nya tersentuh, ada bagian dari gelombang tersebut yang diserap oleh sentuhan tersebut, misalnya terhalang oleh tangan, stylus, tuts, dan banyak lagi. Sentuhan tadi telah membuat perubahan dalam bentuk gelombang yang dipancarkan.
Perubahan gelombang ultrasonik yang terjadi kemudian diterima oleh receiver dan diterjemahkan ke dalam bentuk pulsa-pulsa listrik. Selanjutnya informasi sentuhan tadi berubah menjadi sebentuk data yang akan di teruskan ke controller untuk diproses lebih lanjut.
Data yang dihasilkan dari sentuhan ini tentunya adalah data mengenai posisi tangan Anda yang menyentuh sinyal ultrasonik tersebut. Jika ini dilakukan secara kontinyu dan terdapat banyak sekali sensor gelombang ultrasonic pada media yang disentuhnya, maka jadilah sebuah perangkat touchscreen yang dapat Anda gunakan.
Touchscreen jenis ini diklaim sebagai teknologi touchscreen paling canggih diantara teknologi touchscreen lainnya. Kelebihan dari Surface Wave Touchscreen antara lain layar yang dihasilkan lebih jernih karena teknologi ini hanya menggunakan sebuah kaca sehingga dapat meneruskan cahaya hingga 90%. Selain itu juga, dengan tanpa adanya lapisan sensor membuat touchscreen ini menjadi lebih kuat dan tahan lama karena tidak ada lapisan yang dapat rusak atau haus jika disentuh, tidak akan ada lapisan yang rusak ketika terkena air, minyak, debu, dan lain sebagainya.
Akan tetapi touchscreen ini juga bukan tanpa kelemahan. Meskipun secara fisik kebal terhadap gangguan elemen-elemen luar, kinerja dari touchscreen ini dapat diganggu oleh elemen-elemen seperti debu, air, dan benda-benda padat lainnya. Sedikit saja terdapat debu atau benda lain yang menempel di atasnya maka touchsreen dapat mendeteksinya sebagai suatu sentuhan. Sensor-sensor ultrasonicnya akan langsung bekerja dengan baik. Maka itu touchscreen jenis ini harus dijaga dengan ekstra hati-hati.
- Capasitive Touchscreen
Touchscreen jenis ini memiliki cara kerja yang cukup rumit, namun sangat andal dalam ketahanan dan kejernihannya. Capasitive touchscreen memiliki sebuah lapisan pembungkus yang merupakan kunci dari cara kerjanya, yaitu pembungkus yang bersifat capasitive pada seluruh permukaannya. Panel touchscreen ini dilengkapi dengan sebuah lapisan pembungkus berbahan indium tinoxide yang dapat meneruskan arus listrik secara kontiniu untuk kemudian ditujukan ke sensornya.
Lapisan ini dapat memanfaatkan sifat capacitive dari tangan atau tubuh manusia, maka dari itu lapisan ini dipekerjakan sebagai sensor sentuhan dalam touchscreen jenis ini. Ketika lapisan berada dalam status normal (tanpa ada sentuhan tangan), sensor akan mengingat sebuah nilai arus listrik yang dijadikan referensi. Ketika jari tangan Anda menyentuh permukaan lapisan ini, maka nilai referensi tersebut berubah karena ada arus-arus listrik yang berubah yang masuk ke sensor. Informasi dari kejadian ini yang berupa arus listrik akan diterima oleh sensor yang akan diteruskan ke sebuah controller. Controller ini berfungsi untuk meneruskan informasi tersebut ke mesin pengalkulasi posisi dari gangguan atau sentuhan tersebut. Proses kalkulasi posisi akan dimulai di sini.
Kalkulasi ini menggunakan posisi dari ke empat titik sudur pada panel touchscreen sebagai referensinya. Ketika hasil perhitungannya didapat, maka koordinat dan posisi dari sentuhan tadi dapat di ketahui dengan baik. Akhirnya informasi dari posisi tersebut akan diintegrasikan dengan program lain untuk menjalankan sebuah aplikasi.
Kelebihan dari teknologi ini adalah tidak mudah terpengaruh oleh gangguan dari benda-benda lain di atasnya seperti misalnya debu atau air. Selain itu, tampilan capasitive touchscreen lebih jernih daripada resistive touchscreen.
Touchscreen jenis ini hanya dapat bekerja jika sentuhan-sentuhan yang ditujukan kepadanya berasal dari benda-benda konduktif seperti misalnya jari-jari Anda. Tidak seperti Resistive atau Surface Wave yang dapat disentuh dengan jari tangan ataupun stylus, touchscreen ini hanya dapat dioperasikan dengan jari saja.
Touchscreen dapat ditemukan di mesin ATM, PDA atau PC tablet. Teknologi ini juga dapat ditemukan di beberapa handphone edisi terbaru. Tampaknya para vendor handphone terkemuka sudah mulai melirik touchscreen untuk menggantikan fungsi keypad. Akankah teknologi keypad akan tergusur oleh touchscreen ? Kita tunggu saja beberapa tahun ke depan.

sumber : PCmedia.com