User Interface Design (UID)
Pengantar
Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat
lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dg kebutuhan.
Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya.
Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan
dari user interfacenya. Jika desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering
jadi alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk
sebabkan pengguna membuat kesalahan fatal.
Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical
User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:
1. Gampang dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan
komputer cukup minim
2. Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi
dimungkinkan
3. Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam
tugas/keperluan
Beberapa karakteristik dari GUI dan penjelasannya.
1. Window Beberapa window bisa tampilkan informasi-informasi
berbeda sekaligus pada layar
2. Icon Mewakili informasi yang berbeda seperti icon untuk
file, icon folder atau icon untuk program tertentu
3. Menu Menawarkan perintah-perintah yang disusun dalam
menu tanpa harus mengetik
4. Pointing Alat penunjuk seperti mouse untuk memilih pilihan
pada layar
5. Graphic Gambar yang bisa dicampur dengan teks pada display
yang sama untuk menyajikan informasi
Berikut ini prinsip-prinsip UID:
User familiarity / Mudah dikenali : gunakan istilah, konsep dan kebiasaan user
bukan computer (misal: sistem perkantoran gunakan istilah letters,
documents, folders bukan directories, file, identifiers. -- jenis document
open office
Consistency/ “selalu begitu” : Konsisten dalam operasi dan istilah di seluruh
sistem sehingga tidak membingungkan. -- layout menu di open office mirip
dgn layout menu di MS office.
Minimal surprise / Tidak buat kaget user : Operasi bisa diduga prosesnya
berdasarkan perintah yang disediakan.
Recoverability/pemulihan : Recoverability ada dua macam: Confirmation of
destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak) dan ketersediaan
fasilitas pembatalan (undo)
User guidance/ bantuan : Sistem manual online, menu help, caption pada icon
khusus tersedia
User diversity/keberagaman : Fasilitas interaksi untuk tipe user yang berbeda
disediakan. Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar
User Interaction (Interaksi pengguna)
Perancang sistem menghadapi dua masalah penting yaitu:
Bagaimana informasi dari user bisa disediakan untuk sistem komputer –
misalnya pada saat input data
Bagaimana informasi dari sistem komputer ditampilkan untuk user – hasil
dari pemrosesan data
User interface yang baik harus menyatukan interaksi pengguna (user interaction)
dan penyajian informasi (information presentation).
Ada 5 tipe utama interaksi untuk user interaction:
1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung: interaksi langsung
dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke
trash. Contoh: Video games.
Kelebihan: Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback
langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan
diperbaiki dengan cepat
Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas
pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk
satu operasi atau objek
2. Menu selection – pilihan berbentuk menu: Memilih perintah dari daftar yang
disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.
Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal.
Kesalahan rendah.
Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu
jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding
command language.
3. Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh: Stock control.
Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari
Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus
menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
4. Command language – perintah tertulis: Menuliskan perintah yang sudah ditentukan
pada program. Contoh: operating system.
Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS
command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi
perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file.
Kekurangan: Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya tidak cocok untuk
user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi.
Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5. Natural language – perintah dengan bahasa alami: Gunakan bahasa alami untuk
mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet.
Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang
terbatas (singkat) – misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari
oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata.
Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan
memerlukan banyak pengetikan.
Penyajian Informasi (Information Presentation)
Sistem yang interaktif pasti menyediakan cara untuk menyajikan informasi untuk
pengguna. Penyajian informasi bisa berupa penyajian langsung dari input yang
diberikan (seperti teks pada word processing) atau disajikan dengan grafik.
Beberapa faktor berikut adalah hal yang perlu diperhatikan sebelum menentukan
bentuk penyajian informasi:
Apakah pengguna perlu informasi dengan ketepatan tinggi atau data yang
saling berhubungan?
Seberapa cepat nilai informasi berubah? Harus ada indikasi perubahan
seketika?
Apakah pengguna harus memberi respon pada perubahan?
Apakah pengguna perlu melakukan perubahan pada informasi yang
disajikan?
Apakah informasi berupa teks atau numerik? Nilai relatif perlu atau tidak?
Informasi bisa bersifat statis atau dinamis ketika disajikan, masing-masing baik
dengan karakteristik yang berbeda dan kebutuhan yang berbeda pula:
1. Static information:
Ditentukan saat awal sesi. Tidak berubah selama sesi berjalan.
Bisa berupa informasi numeris atau teks Chart di MS-Excel
Disajikan dengan jenis huruf khusus yang mudah dibaca atau diberi highlight
dengan warna tertentu seperti pada Gambar 4 atau menggunakan icon yang
mewakili
2. Dynamic information:
Perubahan terjadi selama sesi berlangsung dan perubahan harus
dikomunikasikan/ditunjukkan ke user
Bisa berupa informasi numeris atau teks. Contoh : Defragmentation, scanning
virus, download
Informasi dalam bentuk teks bersifat tepat dan berubah secara lambat sedangkan
informasi dengan gambar/grafik mampu menjelaskan hubungan antar gambar,
data bisa berubah dengan cepat. Seperti pada Gambar 2, informasi yang sama
disajikan dengan dua cara yang berbeda. Jika yang dibutuhkan adalah hubungan
antar data pada bulan-bulan tersebut, maka informasi dengan grafik memberikan
informasi tentang hubungan tersebut lebih cepat dari pada informasi yang
disajikan dengan teks dan numerik. Informasi dengan numerik dapat juga
disajikan dengan cara digital atau analog dengan karakteristik sebagai berikut:
1. Digital presentation
a. Singkat – hanya perlu sedikit tempat pada layar
b. Ketepatan nilai ditunjukkan
2. Analogue presentation
a. Nilai terlihat sambil lalu
b. Untuk menunjukkan nilai relatif
c. Mudah melihat data nilai yang berbeda
Penggunaan Warna pada desain Interface
Warna menambah dimensi ekstra pada suatu interface dan membantu user
memahami struktur yang kompleks
Bisa dipakai untuk mewarnai-terang (higlight) hal-hal khusus
Kesalahan umum dalam penggunaan warna pada desain UI:
* Menggunakan warna untuk mengkomunikasikan arti-- merah bisa jadi
peringatan atau ada kesalahan
* Terlalu banyak gunakan macam warna
Dalam menggunakan warna pada desain interface ada beberapa petunjuk yang
dapat diikuti seperti berikut ini:
1. Hindari penggunaan terlalu banyak warna
2. Gunakan kode warna untuk mendukung operasi
3. Pengguna bisa kendalikan warna untuk kode
4. Desain monochrome kemudian tambahkan warna
5. Gunakan warna kode secara konsisten
6. Hindari pasangan warna yang tidak cocok/norak
7. Gunakan warna untuk menunjukkan perubahan status
User Support
User guidance meliputi semua fasilitas sistem untuk mendukung user termasuk
on-line help, error messages, user manual. User guidance perlu disatukan
dengan UI untuk bantu user saat membutuhkan informasi tentang sistem atau
saat ada kesalahan. Help System dan sistem message (pesan kesalahan) adalah
bentuk dari user guidance.
Error Messages sangat penting, karena error message yang buruk cenderung
ditolak oleh user dan error message sebaiknya berpedoman pada faktor-faktor.
Faktor dalam Desain Error message (pesan kesalahan).
Context : User guidance memberikan pesan sesuai konteks yang dialami ole
pengguna
Experience : Pesan yang panjang mengganggu bagi yang sudah biasa, tapi bagi
pengguna baru pesan yang pendek membingunkan. User guidance
perlu menjawab kebutuhan ini.
Skill level : Pesan dibuat sesuai dengan kemampuan pengguna dan pengalamannya.
Style : Harus bersifat positif. Lebih baik bersifat aktif dari pada pasif. Harus
sopan, tidak menghina atau bergurau
Culture : Jika mungkin, pesan disesuaikan dengan budaya. Mungkin kata atau warna yang
digunakan disesuaikan dengan budaya setempat.
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar